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Detroit: Become Human alcanza las quince millones de copias vendidas a casi 8 años de su lanzamiento

Redacción
Publicado el: 10 enero 2026 9:02 pm
Por Redacción
5 minutos de lectura
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Detroit: Become Human alcanza las quince millones de copias vendidas a casi 8 años de su lanzamiento
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Detroit: Become Human, de Quantic

Detroit: Become Human, de Quantic Dream.

Quantic Dream anunció que su más reciente juego, Detroit: Become Human, ha superado los quince millones de copias vendidas en todo el mundo. Este logro incluye las ventas acumuladas en PlayStation 4 y PC, desde el lanzamiento del juego en 2018.

Detroit: Become Human se lanzó inicialmente para PlayStation 4 en mayo de 2018, llegando después al mercado de PC a través de Epic Games Store en diciembre de 2019 y, posteriormente, a Steam en junio de 2020. Desarrollado por el estudio francés Quantic Dream, el juego se distingue por su marcado enfoque cinematográfico, gráficos avanzados y una narrativa ramificada basada en las decisiones morales de los jugadores.

Tras su lanzamiento, Detroit: Become Human se colocó rápidamente como una de las producciones más ambiciosas de la compañía, que ya era reconocida por títulos como Heavy Rain y Beyond: Two Souls. El equipo de desarrollo contó con la participación de actores de renombre internacional, como Jesse Williams, Clancy Brown, Lance Henriksen, Bryan Dechart y Valorie Curry, lo que añadió realismo y profundidad a los personajes principales.

La trama transcurre en Detroit en el año 2038, donde la tecnología ha avanzado hasta permitir la creación de androides que se asemejan a los seres humanos. A través de los personajes de Karl, Connor y Markus, los jugadores exploran una sociedad al borde del colapso social y moral, enfrentándose a dilemas que pueden cambiar de forma significativa el destino tanto de los protagonistas como de la ciudad ficticia. Cada elección, independientemente de su importancia, puede alterar el curso de los acontecimientos y conducir a desenlaces variados, lo que favorece la rejugabilidad del título y su discusión dentro de la comunidad.

Detroit: Become Human, de Quantic

Detroit: Become Human, de Quantic Dream.

David Cage, director y guionista del juego, ha destacado la vigencia de Detroit: Become Human incluso siete años después de su lanzamiento, señalando la capacidad del juego para seguir conectado con audiencias de todo el mundo. Según sus palabras, lo que comenzó como una reflexión sobre la elección, la empatía y la humanidad se ha transformado en un viaje compartido para millones de jugadores.

El director ejecutivo de Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière, señaló que este nuevo logro pone en evidencia el impacto emocional y cultural del juego. De acuerdo con sus declaraciones, el éxito sostenido del título en distintas plataformas y regiones demuestra el poder de atracción de las historias interactivas que invitan a la participación activa del jugador. Detroit: Become Human se ha convertido así en un referente para quienes consideran los videojuegos un medio para cuestionar y explorar temas profundos de la sociedad y la identidad humana.

El fenómeno de Detroit: Become Human ha tenido repercusiones no solo entre los jugadores, sino también en la industria de los videojuegos y sus modelos de negocio. La persistencia de sus ventas y su éxito en distintas plataformas han sido observados por otros estudios como un modelo digno de ser seguido. Títulos posteriores han tratado de replicar la fórmula de narrativa ramificada y el impacto de las decisiones del usuario, aunque pocos han logrado alcanzar la escala y profundidad del trabajo realizado por Quantic Dream.

Para el público general, la experiencia ofrecida por Detroit: Become Human ha supuesto un acercamiento a cuestiones filosóficas y sociales contemporáneas, como el desarrollo de la inteligencia artificial, los derechos de los seres sintéticos y los límites de la empatía. Estos temas, tratados desde la ficción, han llevado los videojuegos a ser parte de debates presentes en la vida diaria, demostrando el potencial del medio para trascender el entretenimiento y fomentar la reflexión individual y colectiva.

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